エル ドレイン の 王権 ドラフト。 青単LOでドラフト『エルドレインの王権』全勝(7

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皆さんこんにちは! 今週末はついに『』の発売日ですね! 世界観がたくさんのおとぎ話などの有名な物語をリスペクトしたものになっていて、個人的に非常にワクワクするセットなので発売日が待ち遠しくて仕方ありません! さて、しばらく変則的な記事スケジュールが続きましたが、今回は戻って「新環境リミテッド:発売前ファーストインプレッション」と、「新環境リミテッド:ミシックチャンピオンシップ後の振り返り」の2本立てで、本記事は前編です。 基本的にはブースタードラフトに関する内容の記事とはなりますが、カードの評価などはシールドデッキでも応用できる点もあるかと思いますので、リミテッドが好きな方のお役に立てたらと思います。 それでは、まずは新環境のファーストインプレッションから見ていきましょう! 1.新環境~『エルドレインの王権』のドラフト ファーストインプレッション 今回の『エルドレインの王権』のカードリストを見たファーストインプレッションは、以下の3点です。 単色推奨• 除去よりもクリーチャー優先• 出来事を意識する 順番に解説していきます。 単色推奨 出来事クリーチャーは1枚で2枚分の働きをする非常に優れたカードです。 アグロを使う際は息切れしにくくなりますし、コントロールが使う際は長期戦により強くなります。 単純に強力なメカニズムなので、ぜひとも意識して出来事クリーチャーを積極的に採用するようにしましょう。 ただし、赤の出来事クリーチャーは種類も少ないうえに強力なものが少ないため、出来事とシナジーを求める際は赤を使わないようにしたいですね。 また、赤を使う際は出来事クリーチャーによるアドバンテージ勝負は見込めないので、クリーチャーを軸にして積極的にライフを攻める構成を目指しましょう。 ここまでがカードリストを見た最初の感想です。 基本的には単色のアグロデッキを意識しつつ、単色が難しそうな時は2色のアグロを目指すのが環境の基本になりそうです。 コントロールやミッドレンジを目指す際は、長期戦になる動機となるような強力なシステムクリーチャーや、レアから入りたいところです。 さて、次は『エルドレインの王権』の新メカニズムについて見ていきましょう。 あなたは後で追放領域からこのクリーチャーを唱えてもよい。 ) 「出来事」とは、出来事として唱えられるクリーチャー・カード(当事者カードと呼ばれます)をインスタントかソーサリー呪文として唱えられるメカニズムを指します。 出来事として唱えた場合、呪文の解決時に呪文を追放し、その後、追放領域からクリーチャー呪文として再度唱えることができます。 注意点として、インスタントかソーサリー呪文として唱えたとき、解決前に相手に打ち消されたり、解決時に対象不適正になったりすると、追放されずに直接墓地に行ってしまいます。 気をつけましょう。 一徹とは、指定された特定の色マナを3点以上支払う場合にボーナスが付与される能力です。 能力の性質上2色以上でデッキを組むとうまく機能しにくくなるので、単色かそれに近いマナベースのデッキで使いたいですね。 」を持つアーティファクトである。 ) 食物とは、2マナとタップと生け贄をコストにライフを3点回復するアーティファクトのことです。 『エルドレインの王権』にはこの食物とシナジーを多く発揮するカードがあるため、単純にライフを回復する機能以外にもあらゆる場面で活躍します。 『エルドレインの王権』の注目のカード さて、それではここからは色、レアリティ別(コモン・アンコモン)で、僕が強力だと思うカード・トップ3を挙げていきたいと思います(3枚の中での順位はつけません)。 皆さんも最初はカードの強さがいまいちよく分からないと思うので、ぜひ参考にしてみてください。 白・アンコモン 《》は食物を出しつつ《》とも相性が抜群なので、最重要カードとなります。 (編注:《》に印刷されたテキストには誤訳があります。 詳しくはをご確認ください。 ) 5.最後に これで今回の記事は終わりです。 最後までお読みいただき、ありがとうございました。 この記事が少しでも、皆さんが新環境のドラフトを楽しむ助けになれば幸いです。 今回のドラフトは、一徹メカニズムを持つカードが多く、4マナに混成マナのアンコモンシリーズが多く用意されている都合上、単色が推奨されている環境です。 いつもの感覚より色を絞ってピックするように気を付けたいですね。 それでは皆さん、また次回の連載の記事でお会いしましょう!.

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第37回:『エルドレインの王権』発売! 新環境ドラフト攻略|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

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目次 1. 環境とおすすめアーキタイプ 2. ミシック到達までのアプローチ 3. 個人的AI評価ズルカード10選 4. おまけ:びどぅん的独善的個別カード評価スプレッドシート 5. まとめとごあいさつ 1. 環境とおすすめアーキタイプ ドラフトもまずは環境理解から 1. 1個人的tier表 tier1 青黒 LO 青単 LO 黒緑 ミッドレンジ 赤単 アグロ tier2 赤青 ドロー 白緑 出来事 赤黒 騎士 赤緑 非人間 赤白 騎士 緑単 ミッドレンジ 白単 アグロ tier3 黒単 アグロ? 青白 置物 白黒 騎士 青緑 ランプ 構図としてはこんな感じ。 触れることの多いtier1のデッキに絞って解説していきます。 2 LO系 自分の配信でも非常に怨嗟の声が上がることが多く、話題に尽きないアーキタイプ。 組む人も相対する人も骨格を理解することが重要。 キーカード LO材: マーフォークの秘守り 圧倒される弟子 無礼への罰 幸運のクローバー 対応札: 共に逃走 極小 湖での水没 レア: ヴァントレスのガーゴイル メア湖の海蛇 空想の書物 Tier1であるこのデッキは自分も最も使用率が高く、できるときは可能な限り優先してピックしていました。 マーフォークの秘守りが安く11手目あたりまで流れてくるので 1週目でこれを見たときに取るか、流すかの判断を覚えることが重要です。 1週目で取るべきパーツを確保したうえで秘守りを獲得できるのが理想。 アンコ以上の枠で特徴的なのはまず クローバー。 ピック順位はかなり卓に依存するので再現性は高くないですが、t2クローバーから始まるLOは数あるプランの中でも最速で削り切ることができる強力な上振れです。 レアに関しては メア湖の海蛇、 ヴァントレスのガーゴイルはLO仕切れない構築の場合でも強引に殴り切ることができるので強力です。 低速デッキ相手の場合 空想の書物も1枚から完全LOを狙えるので採用に値します。 黒を混ぜてハンデス,除去を入れるパターン、白のフライヤーと混ぜるパターンなどカスタマイズ性も高く安定して組めるのがLO系の良いところ。 続いて対応札について。 秘守りだけで削り取るのは難しいため、よく用いられるのが 共に逃走、 無礼への罰です。 特に無礼への罰は秘守り以上に安く,環境が遅いのも手伝って採用率が高いです。 LOに相対する側はこの二枚をケアすることが勝利への近道。 特に共に逃走はこちらのコンバットトリックなどに合わせて打たれやすく、一層ケアが必要です。 青系の共通項ですが 魔法の眠り、極小、蛙化とエンチャント除去が多く、緑系の場合 自然への回帰を忍ばせておくと目論見をずらすことができます。 アグロの場合は秘守りのタフ4ラインを越えられる戦線の構築も重要になります。 ライブラリーアウト系のアーキタイプがドラフトで成立する環境は珍しく、個人的には楽しめています。 3黒緑ミッドレンジ Tier1であるLOへの対抗手段として有力な黒緑は2番目に優先して作成したアーキタイプです。 決め手に欠けるコモンだけで組めるデッキではないですが アンコ以上に強力なものが多いので組みやすさ自体は高く、最も初心者に おすすめできます。 序盤のアンコ以上の流れが無い場合は緑単と混合で見ることもでも参入しやすいですね。 キーカード 各種ボムレア 食物系アンコモン全て コンラッド卿 各種除去 永遠の若さ ぱらぱらと流れてくる食物系コモンを合わせれば多少不格好なマナカーブでもデッキになるのが良いところです。 コモンの中では 誘いの魔女が安手の割にフィニッシュとして優秀でおすすめです。 コンラッド卿、永遠の若さを擁する黒はライブラリーアウトに対する防衛術として優秀で、メタゲーム上の地位を向上させています。 食物系アンコは 沼のいたずら好き、パンくず、狩人、いずれも優秀ですが 魔女のかまど、 大釜の使い魔は単体性能が低くカウントできない印象です。 除去の中では 魂裂きが安く集まるので安い巡目で拾いましょう。 食物デッキはとにかくカードが尽きないので今環境の中では一番カード1枚1枚の味が出て趣深いですね。 4赤単 白単と並び組みやすい、速い単色系。 白単は苦手なので自分は赤単を3番目に優先していました。 赤単の魅力はとにかくすべてコモンのみで完結することです。 その代わりマナカーブに対してはシビア。 土地は16。 余程前に寄った場合は15でしょうか。 アンコモン以上に目ぼしいものがない場合赤、白、緑単はコモン以下でデッキが成立しやすくよい逃げ道になります。 キーカード リムロックの騎士 7人の小人 怒り狂うレッドキャップ エンバレスの聖戦士 組む際の注意点として、 赤のコモンには信頼できる2マナ域が少ないです 小人とリムロックくらい。 3マナ域は ヘンジを歩くもの含め採用ラインのものが多いので 3マナを抑えて2マナをしっかりとると綺麗に組みやすいです。 4マナ域は一杯集まる エンバレスの聖騎士のために空けておくのもカーブ的には重要です。 細いカードを使って強引に勝ちに行く手法をいくつか。 水晶の靴は1枚刺すと2ターン目に設置してダメージレースだけでもテンポロスを避けるという妥協案に使えたりします。 採用範囲外の 武器置き台, 僻境の暴虐などでのパワー増加もこのカードの投入で採用ラインにすることができます。 更地にエンバレスの聖戦士を突っ込ませるアクションが個人的フェチです。 ミシック到達までのいくつかのアプローチ 気合!だけじゃ解決しないよね.. 2章目はミシック達成までに 自分が行った練習方法や考え方についてです。 この章からはかなり自己流の思考が多く、恥ずかしいのですが.. ともあれ これからELD環境、ランクドラフトに挑む方に役立つアイデアがあれば.. と思い、書き残させていだたきます。 自分の中のカードの絶対評価を固定化させる ドラフトを制するために必要なのは ピック戦略を明確にすることです。 少し正解からずれていても自分の中のカード評価を持つことが重要だと考えています。 9月末のドラフトリリース初日から着手した自分の場合,ま ずはフルスポイラーを眺めてプレイする前にすべてのカードを眺めて点数表を作成しました。 そして自分の理解のアウトプットのためのnote記事の投稿を行いました。 もう一つ重要なこととして、上手い方の評価を参考にしましょう。 上述の記事でもLSV氏の点数表をスタートラインとして点数評価を行いました。 特に資金面の事情でドラフトにあまりジェムを使えない方は、敗北による無駄な損失を防ぐためにも座学で詰められる内容は詰めておくことをお勧めします。 AI相手のピック手法に絞って練習する すでに広く出回っている内容ですが AIのピックには一定の法則があります。 AIは一旦自分の作るデッキの色を決めた後はおおよそ決められたスコア通りにカードを集めます。 この 特性の隙間を縫って強いカードを集める裏技を獲得することで強いデッキを作るのが意外と重要です。 このAIの好みは実際にドラフトを練習するまで判らないので上のカード評価とは異なり実践で習得したい知識です。 再現性の高いデッキを練習する 資金が少ない中でやりくりする場合、で きるだけ少ない回数で練度を上げることが必要になります。 そのために強いデッキに練習を絞ってピック、プレイングを練習するようにしていました。 ドラフトでは意図したデッキを必ずできるわけではないですが、ピック基準に悩んだ時にはっきり「このデッキをやる!」と決めておけば自然と該当デッキを握る回数を増やすことができます。 構築と同様、自分の手になじむアーキタイプが生まれたりしますね。 環境柄、ELDドラフトでは マーフォークの秘守りの安さから青系LOが環境を席捲しています。 LOに勝ちやすい単色アグロデッキ, 永遠の若さと コンラッド卿を積むことができる黒系多色がそれに対するカウンター的ポジション。 できる限りこれらを狙う戦略を取りました。 黒緑は予想通りアンコモンより上にに単体、もしくは食物系で強いカードが多く安定して組めることも手伝い積極的に組める多色でした。 赤青も予想通りに組みあがった時の精度は高いのものの、特定のアンコモンの数に依存してしまうため組むことが少ない色でしたね(ここは自分のクセ) 単色は事前評価の印象から変わり、安いカードで成立しやすく組みやすいと感じました。 特に 赤単がコモンのみで勝ち筋を作れるため積極的に活用していました。 白単は強い評価の方が多いのですが苦手意識があり回さなかったです。 逆に 緑単を多く回していました。 黒単は勝ち筋の形成が難しいのでほぼ無しで見ていましたね これも自分のクセ。 Tier2以下群の中では赤緑非人間が好きな動きだったので結構取るようにしてみました。 ガチの中にもちょっとしたフェチズムを残したりすると嫌にならずに続けられる気がします。 ELD環境におけるAIのピック癖のなかでも特に顕著な部分について個人的偏見も含まれますが書き残します。 まずは10手目以降でも取れる安定して安めのカードから。 詳しくは前章へ。 食物付きなので黒緑でも行ける。 攻撃時のみで痒いところに届かない弱さがありますが1枚刺すと赤単、赤緑が輝くこともあり見かけたら覚えておくと〇 ここからは卓による、というニュアンスもある。 白系ならどこでも使えます。 バットリで安くアンタップによる奇襲性もあるカードなので相手が使用してくることも視野に入れましょう。 同じく安いジンジャーブルート育成して対処不能なクロックを作る動きが優秀。 白単などの横に広げるアグロに強く色が合えば入れられるカード。 リミテではこういったソフトなアグロ受けも強力。 LSVの点数評価は5点満点中7点。 目の前の対戦相手より1枚、2枚でもよいカードを取る術を獲得ていきましょう。 おまけ:びどぅん的独善的個別カード評価スプレッドシート 続いてはこのおまけ章!こんな感じで自分のピック基準、カード評価を全てリストにしてまとめてみました!情報の整理、言語化のためとはいえとにかく疲れた.. 左側のコメントがプレイング面、右側が構築、ピック面の内容です。 特に右側はBO1でbotとのドラフトにおいての内容なのでご注意ください。 点数付けは左がLSV氏の点数表、右が自分の点数表になります。 基準は以下のようになっています。 点数について MTGWikiより 5 極めて強力で、見かけたら色を変えてでも取るべき(使うべき)カード。 5 極めて強力で、この1枚のためだけにでもその色を散らすことを考慮すべきカード。 4 強力なカードで、色が合っていればデッキに入らないことはありえない。 だいたいこの辺のカードの有無がメインカラーの決定基準になる。 5 メインカラーの主戦力を成すレベルのカード。 3 戦力として期待できるカード。 ( 2. 5 戦力として使えなくはないカード。 デッキに入るボーダーライン。 2 まあ戦力になればラッキー、又はサイドボードとしてなら使えるカード。 5 明らかに弱いカード。 よほどカードプールが貧弱ならば出番があるかもしれない。 1 相手のデッキに入っていたら驚くカード。 はっきり言って弱すぎる。 0 いかなる状況においても、メインにもサイドボード後にも入ることはありえない。 これを入れるくらいなら基本土地を入れた方がマシ 自己責任でご利用ください。 まとめとごあいさつ 非常に長文になりましたがお付き合いいただきありがとうございました。 リミテッドを本格的に始めたのはMTGArenaからなので、業界全体としてはやっと中級者といった感じの立ち位置かな~という認識です。 最近は少しづつ以前やっていたMOを引っ張ってドラフトリーグに参加したりしています。 実卓の練習も少しづつしたいですね。 今回は触れなかったのですが他の各色のアーキタイプに触れた内容もやりたいと考えています。 良ければそちらもご期待ください! それでは!また!.

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【MTG】エルドレインの王権ドラフト:緑黒ミッドレンジ|センリ@Vtuber|note

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「一徹」を持つ呪文は、それを唱えるために特定の色マナが3点以上支払われていると一定のリターンをもたらす。 デッキの大部分を1色で固める理由になるわけだね。 正直なところ、 このメカニズムの評価は高くない。 そもそも、自分の席から見て流れが良い色をドラフトしようとする場合、最終的に「一徹」と同じ色のプレイアブルなカードがどれだけ手に入るかは検討がつかない。 にもかかわらず、「一徹」はいわばトリプルシンボルであり、その色を濃くすることを必要とするんだ。 それから、「一徹」による追加効果は元々のカード効果と大して差がない。 こういった考えがあるから、 おまけの効果がないものとしてドラフトやカード評価をすることがほとんどだ。 「一徹」を達成しなくても優れているなら、ぜひデッキに入れたいカードであると言えるね。 「食物」 MTGアリーナのアーリーアクセスイベントで使ったアーキタイプだ。 いうなれば、 ぶっ壊れた強さがあったね!もちろんシールドデッキだったというのもあるけど、実際のゲームでその強さを確認できたのは大きな収穫だった。 2枚目のドローを実現するカード、そして2枚目のドローで効果を誘発するカード。 そのどちらも環境に多く存在している。 だから屈指の人気を誇る色の組み合わせになるんじゃないかな。 卓で何人がドラフトできるアーキタイプかはまだわからないから、実際にドラフトしてみて他のプレイヤーの反応に目を凝らしてみようと思っている。 ひとつ意識しておきたいのは、2枚目のドローで効果を誘発するカードの多くがクリーチャーであり、 ・ ・ などを駆使すれば簡単にインスタントタイミングで能力を誘発させられるということだ。 つまり、 相手からすればかなりブロックしづらい。 ドロー呪文は温存しておき、相手が実際にブロックしてきたときに唱えるようにしよう。 アーリーアクセスイベントで使ったシールドデッキはこれだ。 その理由のひとつは、さっき「一徹」で解説したものと同様だ。 そしてもうひとつの理由は、騎士はかなりアグレッシブなデッキであり、マナカーブ通りに動いて一気に相手を圧倒したいということ。 3色にしてしまうと、このプランは成り立たないだろうと思うわけさ。 アンコモンである を数枚ピックできていたら別だろうけどね。 は注目しているカードの1つだ。 一般的にこの類の効果はとても弱いんだけど、騎士で固められたデッキならば強力なフィニッシャーになり得る。 状況次第では序盤から唱え、リソースの交換に使っても良い。 ・ ・ とかで結局は墓地から回収できるからね。 黒緑はいつも通りアドバンテージ戦に強いデッキになりそうだ。 この色の組み合わせは何らかの形でアドバンテージをもたらすものがほとんどなんだ。 食物トークンを生成したり、それを使って効果を発揮したり、あるいは黒緑の十八番である墓地回収であったりね。 さらに、質が高いクリーチャーが多く、環境でトップクラスの除去が揃っている色でもある。 文句なしのアーキタイプさ!セット内で最強カードであろう については言うまでもないだろうね! これまでの経験から判断すると、 この色の組み合わせは採用に値するカードが多く、『エルドレインの王権』リミテッドで最も層が厚い。 卓でとても人気のデッキになるだろうから、カードパワーが特に高いものは多色であっても序盤からピックするようにしよう。 白緑 「出来事」 このアーキタイプはいまだにミステリアスだ。 「出来事」が満載のデッキは通常のミッドレンジプランになりそうだけど、上記3種のアンコモンはすぐに手を付けられなくなる速度を持っている。 これらのアンコモンをピックし、デッキの大部分が「出来事」(少なくとも10~12枚)になれば、大満足の結果が出せるはずだ。 でも形にならなかった場合は平均を下回るデッキになってしまうだろう。 冒頭で話したとおり、 「出来事」はその全てがプレイアブルなわけではない。 だから、このアーキタイプはドラフトすると失敗する確率が高いと言えるんだ。 今後の練習でこのデッキの謎を解いていくことにしよう。 結論はそれからだ。 白青はアーティファクトとエンチャントをテーマにしている。 でも この色を使いたいと思わせるだけのアーティファクトやエンチャントの数が不足しているんだ。 この戦略が脆いことは言うまでもないしね。 おそらくありがちな白青飛行デッキに落ち着き、エンチャントは除去として、アーティファクトはアドバンテージをもたらすものとして使うに留まるだろう。 赤緑のテーマはデッキ内に人間を含めないことだ。 だけど、このテーマに沿うためだけに人間をピックしないほどのものでもない。 この色の組み合わせの魅力はわからないままだから(後述の) 青黒の評価次第では一番評価が低いアーキタイプになるかもしれない。 青緑はかなり強い多色カードを有している。 とはいえ、この2色だけではゲームプランがないように思う。 青の飛行クリーチャーやボムレアを数枚入れた古典的なミッドレンジをドラフトすることになるだろう。 早めの段階で話さなかったのは、 この色の組み合わせの立ち位置が良くないと思っているからだ。 どういうことか説明しよう。 まず、 明確な方向性を指し示す多色カードが1枚もない。 唯一あるのは、ライブラリー破壊というマイナーなサブテーマだ。 マイナーと表現した理由は、直接的に相手のライブラリーを削ったり、コモンやアンコモンに繰り返しライブラリーを破壊するカードが少なく、信頼に足るゲームプランにならないからだ。 さらに、 多くのアーキタイプは「食物」・「出来事」・シナジーでアドバンテージを獲得するため、コントロールデッキが機能しづらい環境になっている。 もしかしたら、このアーキタイプを成功に導くドラフト方法がまだ見つかっていないだけかもしれない。 そうだとしたら、いずれわかることだろう。 おわりに 今回はここまでだ。 『エルドレインの王権』リミテッドの分析はどうだったかな。

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