マイクラ 統合 版 ゾンビ トラップ。 マイクラBE#24 ゾンビトラップの簡単な作り方。ツルハシ修繕の為にパパッと作るよ!

【マイクラ】スイッチ版から統合版に移行して不具合を起こした装置まとめ&気づいたこと|けい散歩

マイクラ 統合 版 ゾンビ トラップ

トラップドア:8• ガラスブロック:いっぱい• 建築用ブロック:いっぱい• トライデント:1• チェスト:2• 水バケツ:4(無限水源使えば1でOK)• 溶岩バケツ:4• レッドストーン:40~50くらいあれば安心• レッドストーンのたいまつ:4• レバー:2• ボタン:13• 観察者:8• レッドストーン反復装置:2(3あれば安心)• レッドストーンコンパレーター:1• ホッパー:2• 発射装置:1• ピストン:4• 黒曜石:84 溶岩を使うので、建築用ブロックは木材でなく石などを使用しましょう。 ボタンやトラップドアは石ではなく木材で。 ガラスブロックは建築用ブロックで代用してもかまいませんが、ゾンビピッグマンの湧き状態や落下が見えるのでガラスブロックの使用をオススメします。 Youtubeで公開しました バージョン1. 16で新たに試作した際、チェストを南に置いたときにネザーゲートが開通しない現象を確認しています。 チェストを南に置いた既存のものは稼働しているのでチェストを置く向きだけが原因か分かりませんが、チェストを置く方角は東が無難かと思います。 方角の調べ方は、 座標のZが増える方角が南。 そしてヒマワリは必ず東を向きます。 (バージョン1. 14現在) ピストンと観察者を4つずつ設置。 観察者の信号がダイレクトでピストンに流れるように。 ピストンの側面にレッドストーンのたいまつを設置。 4つすべてに設置すると、ピストンがガシャコンガシャコンと動き続けるはず。 ピストンにレバーを設置し、オンにしておくと停止します。 これが処理装置のオンオフスイッチ。 トライデントを処理層に投げ入れれば完成。 落下穴 処理層のピストンと観察者の上からガラスブロックを伸ばし、20ブロック積みあげます。 18ブロック目の内側にボタンを置いて、 19ブロック目に水バケツ投入。 19ブロック目だけ水流ができて、ボタンでせき止められていればOK。 落下穴の完成! ゾンビピッグマン輸送ルート 建築用ブロックを3ブロック、1段上げて7ブロック伸ばし、 周りを囲んで、 先端には建築用ブロックとボタン。 端っこから水を流せば、 落下穴への水流が完成。 反対側は1段目が3ブロックでなく2ブロックで、 同じように作ります。 ゾンビピッグマンが脱走しないよう隙間を埋めて、 枠をもう1段積みあげておきましょう。 これでゾンビピッグマン輸送ルートの完成! ネザーゲートの枠 輸送ルートの枠上に黒曜石を21個。 横から見るとこの位置。 輸送ルートの北側ですね。 1辺が21になるように黒曜石を設置すればネザーゲートの枠が完成。 ネザーゲートを開通する溶岩 溶岩を設置すると勝手にネザーゲートが開通することがあります。 適当なブロックをゲート内に置いてジャマしておきましょう。 ここからはネザーゲートの北側にブロックを設置していきます。 西の角に建築用ブロックを3つ置いてトラップドア。 建築用ブロック3つと下向きの観察者を置いて、 溶岩投入。 視点変わりまして、1段上に同じものを作り、溶岩の位置にボタン。 1段上に同じものを作り、今度は溶岩。 今度はボタン。 同じものをとなりに作れば、ネザーゲートを開通する溶岩の完成。 溶岩4個だと起動してからしばらくは開閉が不安定になり、時間が経ってノッてくると高速開閉しだします。 さらなる効率を求めるなら溶岩10個くらい置いておくとGood。 ネザーゲートを破壊する水源 ネザーゲートに向かって発射装置。 V字にボタンを置いて、 手前にガラスブロック。 発射装置に水バケツを投入して信号を与え、水源を発射させてみましょう。 画像のように1段降りたところで水流が止まればOK。 もう一度信号を与え、水源を回収させれば完成。 (水バケツは発射装置に入れっぱなしでかまいません) 装置のオンオフスイッチ 発射装置の後ろからレッドストーンを伸ばし、 そのレッドストーンを観察者が観察するように。 コンパレーターと反復装置を組み合わせてクロック回路を作成。 コンパレーターは減算モードにしておきます。 処理層の近くにレバーを置いて、 ひたすらレッドストーンを伸ばし、クロック回路への接続を目指します。 レバーをオンにしておくと、信号が途切れてないか分かりやすいです。 信号は15ブロックまでしか伸びないので、途中で反復装置での増幅を忘れずに。 つながりました。 カチカチカチカチという音とともに、発射装置が水源を吐いては回収、を繰り返していればOK。 これで装置の 完成となります。 動作確認 おジャマブロックを破壊すればネザーゲートが高速で開閉し、ゾンビピッグマンをスポーンさせます。 ズラズラと。 最初の数十秒程度はゲートの開閉が早かったり遅かったり不安定ですが、ノッてくると安定してシュバババッと開閉するようになります。 処理装置のレバーをオフにして稼働させましょう。 上から降ってきたゾンビピッグマンが、 処理層で処理されています。 チェストの上に立って落下穴に密着すれば経験値が回収可能。 (チェストの右半分にいたほうがいいかも?) 戦利品はチェストへ。 仕組みの解説 処理機構【ピストントライデント】 処理機構はピストントライデント。 投げたトライデントをピストンで動かしてモンスターに当てることで処理し、「プレイヤーが倒した」判定にすることで放置しながら経験値も獲得できる、スーパー便利な処理システムとなっております。 ネザーゲートが連続で開閉する仕組み 溶岩って、放置してると可燃性のブロックに炎が燃え移りますよね。 よく見るのがこういう形ですが、 実はブロックの 側面にも炎は燃え移ります。 このとき、燃えているのはどこかというと、 このブロック。 だからこんな風にネザーゲートが置いてあると、 開通するんです。 それを利用したのがこの部分で、木のトラップドアは「炎が燃え移るけど燃えて消失することはない」ブロックとなっていて、溶岩がトラップドアの側面に燃え移ったときにネザーゲートが開通する仕組み。 この観察者は溶岩の燃え移り促進用。 溶岩は付近のブロックに変更が加えられると燃え移るため、クロック回路の信号をひたすら観察させて何度も信号を発信させることで、観察者自身を「変更が加えられた」扱いにしています。 ネザーゲートを閉じるには水源をぶつければ良いので、クロック回路の信号を水バケツ入りの発射装置にもつなげて、高速で水の発射と回収を繰り返しています。 ゾンビピッグマンが大量にスポーンするワケ ゾンビピッグマンは通常のモンスターとスポーンのロジックが全く異なっており、どちらかというと作物が成長するのと同じようなロジックでスポーンしています。 「ネザーゲートのブロックが抽選に当選したとき、一定確率でスポーン」みたいな感じで。 抽選に当選させることがまず簡単ではないんですが、どうやらネザーゲート開通時に一度当選状態になり、一定確率でゾンビピッグマンがスポーンするようです。 それを利用して、 ネザーゲートを何度も開閉させることで開通時の当選状態を何度も作り出し、ゾンビピッグマンを大量にスポーンさせております。 初コメ失礼します。 金収集のためこちらのトラップを参考に使わせていただきました。 トライデントトラップでうまくダメージが入らなかったため、処理層は下付きハーフブロックを置き隙間から自力で処理をする形で作りました。 昨日今日と問題なく作動していたのですが、突然ゾンビピッグマンが全く湧かなくなってしまいました。 その前の動作で特に回路や設備を弄ったりはしていないのですが、ゲームを一度終了し再起動しても湧いてきません。 モードはイージーで、通常の敵モブは湧いています。 見たところネザーゲートが点滅していなかったのでそのせいかと思うのですが、溶岩の燃え移りも水の吐き出しも正常に作動しており原因が分かりません。 何か解決方法はありますでしょうか? こんばんは! いつも色々参考にさせて頂いてます。 本当にありがとうございます。 山を解体していてツールがすぐ疲弊するので、ツールの修繕にこちらのトラップとても助かっています。 拠点近くにトラップを作り、通常はトラップのゲートを閉じた状態にしておきトラップ稼動時のみ開通させるようにしていたのですが、稼働後トラップのゲートを閉じてしばらくしたら、拠点のネザーゲートから大量のピッグマンが湧きました。 拠点ゲートのネザー側にも大量のピッグマンが… トラップのゲートのから座標を計算して、ネザー側に新しく別にゲートを作ったら治まりました。 もしかして同じようにお困りの方がいらっしゃるかと思い、書き込ませていただきました。 あと…本当に細かいことなのですが、必要アイテムにトラップドアが抜けております…細かい事が気になってしまうたちで申し訳ありません… 所長様 いつもお世話になっております。 Z 一番右 がプラスに増える方角=東、で合っていますでしょうか? (始めたばかりでなぜか砂漠で暮らしており、ヒマワリが見つからず・・・) 当方Switch版で本トラップ作成させていただき、うまくゲートもチカチカしだしたのですがピッグマンがポロポロと水路の外に落ちてきてしまいました。 どうもスポーンする位置がずれているのが原因と分かり、ゲートの位置を2ブロック手前 チェスト側 にずらしたところ無事に水路にポチャポチャ落ちました。 最初のチェストは南向き 右が東 に置いたつもりなのですが、ピッグマンはゲートの奥 北? に出るようです。 溶岩付近に観察者を下向きに置いた際、模様の向きが写真と違いました。 …多分私が方角を間違えたのだと思いますが一応ご連絡差し上げる次第です。 (当方は動くようになったので問題なし、寧ろ多謝) 経験値トラップを探してここに辿りつきました 結果しっかり動いて経験値もアイテムもバッチリです!ありがとうございます! 以前天空トラップタワーを作ってみたんですがBEだと効率がイマイチで… でもこのゾンビピッグマントラップは凄いですね 作り方も材料も難しく無く、湧き潰しも不要、何より拠点のすぐ側に作れるのいうのが最大のメリットではないでしょうか 最初完成した時に何故かゲートが開かず、でも手動で着火するとゲートが開いたのでマグマの所に何か問題が?と色々考えた結果 子供が火の延焼をOFFにするコマンドを入れておりましたorz 装置が上手く作動しない人はこんなパターンもあるという事で… 多分あんまり無い.

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【マイクラ統合版】倉庫作りとトラップ修正

マイクラ 統合 版 ゾンビ トラップ

Contents• 落下式スケルトントラップとは 知ってる人ばっかりだと思うが一応説明ね。 スケルトンスポナーからスケルトンを湧かして高所に吸い上げ22マスの落下ダメージによって瀕死の状態にしたスケルトンを一か所に大量に溜めてぺちぺちトドメを刺すことで経験値とアイテムドロップをごっそりいただいてしまおうというトラップです。 6体制限とは スポナーからの一定範囲内に6体以上のモンスターが存在するときに、スポナーからの湧きが制限されてしまうこと。 スケルトンを溜める処理スペースと、スケルトンを搬送する経路に要注意、って感じです。 スケルトン湧き層 ではさっそくスケルトン湧き層から。 まぁよく見る感じの構造ですが、スポナーの下は4マス空けました。 スポーン範囲だけで考えると2マス空きで充分なんですけどね。 床から水で流して水泡エレベーターに向かう途中でどうしても1体詰まってしまうので、この詰まったスケルトンを6体制限の外に出したいという狙いです。 床がスポナーから縦方向に4マス空きなので、水泡エレベーター地点はスポナーから縦方向に6マス空いていることになり、多少スケルトンが引っかかってまごついたとしても6体制限範囲外ってことになります。 床自体をもう2マス下げて作ればスポーンしたとたんに範囲外に落とすことも可能ですね。 ん~、その方が良かったか? 【追記】このあと湧き層の床を2マス下げてみましたが、体感できる違いはありませんでした・・・。 水泡エレベーター この呼び方で正しいのかわかりませんがw ソウルサンドから発する泡でスケルトンを上方に押し上げるシステムですね。 最終的にスケルトンが落ちる処理スペースまで『22マス落下』させることで、落下ダメージによって瀕死状態にするための上昇エレベーター(縦水路)です。 画像左の縦水路の底にはソウルサンド。 スケルトンの入り口は水がこぼれないように看板を設置。 一般的にはスケルトンの縦幅に合わせて縦2マス空きで作ることが多いんですが、水流の切れ目で必ず1体が引っかかってしまうので、少しでもスムーズに流れてくれるように縦3マス空けました。 3マス空けの効果のほどは・・・ 微妙ですねw。 どのみち次の1体が押し出してくれるまでは引っかかってます。 まぁ2マス空けから見て悪化しているわけではないのでこのままで行きます。 ちなみに、湧き層のすぐ横に設置したので統合版では上昇時に6体制限範囲をスケルトンが通過してしまうことになります。 「上昇は一瞬なので湧きにはそんなに影響ないだろう」という点と「待機スペース兼処理スペースを湧き層のすぐ上に作りたかった」という理由でココに設置しましたが、効率を重視するなら横方向にあと4マススポナーから遠ざけた方が良いでしょうね。 アップデートによるゾンビの浮力変更 最近行われた水関係のアップデートにより、ゾンビ全般が「水に浮く」性質から「水に沈む」性質に変更になりました。 以前は水と看板を縦に並べるだけで勝手にスケルトンが上に吸い上げられていたんですが、アップデート後はこの方式では沈んだままになってしまいます。 解決方法として、今はソウルサンドが水に触れているときに発する泡の力を利用してスケルトンを上方に押し上げる方法が一般的です。 スケルトン横移動水路 次はスケルトン上昇後に落下穴まで運ぶ横水路。 水泡エレベーターの上端に看板を設置し、もう一マス上から水を流すことで横の水流を作っています。 水泡エレベーターの水を繋げてしまうと横方向の水流が1マスで途切れてしまうので、苦肉の策でこうなりました。 その割には引っかからずにちゃんと流れてくれますね。 そもそも、上昇後の横移動が1マスで済むように設計していればこんなことはしなくて済みますよ。 待機スペース及び処理スペース こちらは湧き層の直上に設置した待機スペース兼処理スペースですね。 待機スペースの中央には湧き層の湧きつぶし光源があります。 この使い勝手とエレベーターを6体制限範囲外に出すことを天秤にかけて、使い勝手を選びました^^ 下手に待機スペースをスポナーから離すと「ここにいてもちゃんと湧いてるのか?」っていう疑念がストレスになりますし・・・w スポナーの可動範囲 スポナーの半径14マス以内にプレイヤーが居れば、スポナーは稼働します。 処理スペースもごく一般的な形状ですね。 ちなみにスポナーからは湧き層縦2マス+天井ブロック1マス+スケルトンの足場用ホッパー1マスの計4マス縦方向に離れているので、6体制限からは外れています。 湧き層のすぐ近くに処理スペースを作る場合はここでも6体制限に気を付けてください。 範囲内にスケルトンが溜まる構造だと湧きが止まってしまいます。 処理スペース床のホッパーからはドロップしたアイテムをチェストに運ぶ経路を作りました。 自動仕分け装置までは作ってないですけどね。 ドロッパーでアイテムをいったん吸い上げて、さらにホッパーで3つのラージチェストに入れていく設計。 ラージチェスト1個だとすぐ満杯になっちゃうんで、狭いスペースでなんとか3つ分のチェストまで自動搬送している感じです。 ドロッパー裏のアイテムエレベーター用レッドストーン回路はこんな感じ。 回路はあんまり得意じゃないんで、上手い人ならもっと省スペース化出来るんじゃないかな?と思われます。。。 待機スペースの画像右側に見えているのは地上へ出る用の自分エレベーターですね。 スケルトン湧き効率 スポナーは10秒~40秒間隔で1体~4体のモンスターをスポーンさせる、という性能だそうです。 この秒数、体数の幅の中での確率的な偏りはわかりませんが、均一だとしたら10秒に1体ペースってことになりますね。 (仮説) で、今回作成したスケルトントラップを稼働してみたところ、5分で約30体のスケルトンが湧いていることを確認できました。

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【統合版マイクラ】はんぺん式ドラウンド(溺死ゾンビ)トラップの作り方【v1.14.60対応】

マイクラ 統合 版 ゾンビ トラップ

この度、マイクラ統合版が『v1. 0』にアップデートしました。 新しい音符ブロックやキツネMobなどが追加されています。 詳しくはこちらをご覧ください。 アップデートされると新たな要素などが増える一方、それまで使用できていた自動装置などが動かなくなることがあります。 今回の『v1. 0』アップデートでは、 トライデント式ゾンビトラップが 機能しなくなりました。 釣りの自動装置が使用できると、エンチャント本から武器や防具などをエンチャントできるので、そこまでレベルを上げる必要がありません。 私が今プレイしているAndroid版のマイクラでは、釣りの自動装置が使用できないためレベルをあげてエンチャントしています。 このレベル上げにとても便利だったのが、 トライデント式ゾンビトラップでした。 トライデント式ゾンビトラップは、基本的には放置しておくだけでレベルが上がっていきます。 これは私の世界のトラップですが、いくらスイッチを入れてもトライデントでダメージを受けてくれなくなりました。 ただ、粘着ピストンが前後に動くだけ…。 どうにか改良して、もう一度自動装置が使用できるようにいくつかの方法を試してみました。 実際に試した方法 その1 カーペット 粘着ピストンの前にカーペットを敷くだけです。 カーペットに、トライデントを刺すとゾンビにダメージを与えるようになります。 しかし、私の世界ではしばらくするとトライデントの位置がズレてしまうようで、ダメージを与えられたりられなかったり…。 そのたびに、トライデントを刺しなおしが必要となりました。 その2 ハーフブロック 粘着ピストンの前にハーフブロックを置く方法です。 ハーフブロックにトライデントを刺すとゾンビにダメージをあたえるようになります。 私の世界ではこの方法でダメージを与え続けることが出来るようになりましたが、ダメージ判定が少し微妙なようで、以前に比べるとゾンビを倒すのに時間がかかるようです。 その3 ピストンとハーフブロック まず、粘着ピストンの2ブロック先に向い合せでピストンを設置します。 このとき、粘着ピストンと同時にピストンも作動するようにします。 この粘着ピストンとピストンの間にハーフブロックを1つ設置し、そのハーフブロックにトライデントを刺します。 こんな感じ設置しました。 ハーフブロックだけの時に比べると、ダメージ効率が良くなり以前のようにゾンビを倒すことが出来ます。 まとめ 3つの方法を試してみた結果をまとめます。 その1『カーペット』 メリット ・カーペットを用意し、設置するだけなので簡単 デメリット ・トライデントの刺しなおしが必要となる場合がある その2『ハーフブロック』 メリット ・ハーフブロックを用意し、設置するだけなので簡単 ・半永久的に使用できる(ただし、次のアップデートが入るとどうなるか不明) デメリット ・ダメージ効率が良くない その3『ピストンとハーフブロック』 メリット ・半永久的に使用できる(ただし、次のアップデートが入るとどうなるか不明) ・ダメージ効率が良い デメリット ・装置自体の改造が必要となるので面倒 私の世界では、その3『ピストンとハーフブロック』が一番アップデート以前の装置の動きに近かったです。 ゲーム媒体によって若干の違いがあるようですので、一番合う方法を採用していただけたらと思います。

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