がき に もどっ て やりなおし。 あんぐらだんぎ: かささぎの旗

タラ・レバいってもしょうがない~うつ病にならないための意識改革

がき に もどっ て やりなおし

需要無いかもしれないけど因子解放のコツを纏めてみた まずは戦闘中に心掛ける事として とにかくクライマックスフェイズで相手に多くのダメージを与えるために 戦闘中にAPやデンチを少し残しておいたり、リモートボムを設置したり クライマックスフェイズの準備をしておく 試したことは無いけどスナイピングなどで相手のDEFを下げとくと良いかもしれない クライマックスフェイズではとにかく大ダメージを狙う 連携はCTR率upや威力upなどダメージ増加効果があるやつのみ使った方がいいと思う おすすめはエッジショットや剣扇舞・輪廻からリモートボムの連携 ヒートアップフェイズについてはwikiにに纏められているのでそちらを参照 重要なのは弱点をタッチした後に相手が体をくねらせ元の位置に戻るタイミングで 再度タッチし屈服ポイントを稼ぐこと 因子解放フェイズにおいては因子は出てくるパターンが決まっているので それを覚えることが重要 相手と関係のある形に因子は出てくるので覚えやすい 以上のことを意識すれば簡単に30個以上因子を解放出来ると思う 良い点 ・三章あたりから敵が強くなってきて効率良く戦闘をこなす為に頭を使うようになる。 ・スキルレベルを上げる事で技の特性が変わっていくのは育てるモチベーションになる。 ・懸念されていたスキルモーションの使い回しは意外と少なく、戦闘演出はそれなりに見応えがある。 ・スキルは結構な数があり、序盤からドンドン増えて行くので飽きを感じさせ難い。 ・導入部のチュートリアルダンジョンを除けば全てのダンジョンにすぐ戻れるのでアイテム取りこぼしの心配は無い。 ・割と早い段階で仲間キャラは出揃う。 暗いバックボーンがあるものの、基本的に登場人物はみんな頭のネジが緩い。 悪い点 ・雑魚戦のテンポはやはり悪い。 演出スキップはあるものの、 演出オフの簡易モードを用意して且つ戦闘中ワンタッチで切り替えられればよかった。 ・スキル数が多いので連携効果を考えだすと各キャラの技を把握するのが困難。 戦闘中に技を選ぶ際も煩雑になりがち。 ・3Dモデルは輪郭を抽出してないせいで色飛びも相まって顔を認識しづらい。 ・女の子モンスター自体がランダム出現なのに因子解放突入可否が更にランダムなので、 目当ての娘の因子解放を狙うには結構な根気が必要。 ちなみに因子解放を発生させなくするアイテムは序盤で手に入る。 ・マップを埋める為に大量にある落とし穴に一つ一つハマらなければいけない等、前時代的な苦行めいた所もチラホラ。 ・ミニイベントがマップに表示されないのは地味に不便。

次の

あんぐらだんぎ: かささぎの旗

がき に もどっ て やりなおし

需要無いかもしれないけど因子解放のコツを纏めてみた まずは戦闘中に心掛ける事として とにかくクライマックスフェイズで相手に多くのダメージを与えるために 戦闘中にAPやデンチを少し残しておいたり、リモートボムを設置したり クライマックスフェイズの準備をしておく 試したことは無いけどスナイピングなどで相手のDEFを下げとくと良いかもしれない クライマックスフェイズではとにかく大ダメージを狙う 連携はCTR率upや威力upなどダメージ増加効果があるやつのみ使った方がいいと思う おすすめはエッジショットや剣扇舞・輪廻からリモートボムの連携 ヒートアップフェイズについてはwikiにに纏められているのでそちらを参照 重要なのは弱点をタッチした後に相手が体をくねらせ元の位置に戻るタイミングで 再度タッチし屈服ポイントを稼ぐこと 因子解放フェイズにおいては因子は出てくるパターンが決まっているので それを覚えることが重要 相手と関係のある形に因子は出てくるので覚えやすい 以上のことを意識すれば簡単に30個以上因子を解放出来ると思う 良い点 ・三章あたりから敵が強くなってきて効率良く戦闘をこなす為に頭を使うようになる。 ・スキルレベルを上げる事で技の特性が変わっていくのは育てるモチベーションになる。 ・懸念されていたスキルモーションの使い回しは意外と少なく、戦闘演出はそれなりに見応えがある。 ・スキルは結構な数があり、序盤からドンドン増えて行くので飽きを感じさせ難い。 ・導入部のチュートリアルダンジョンを除けば全てのダンジョンにすぐ戻れるのでアイテム取りこぼしの心配は無い。 ・割と早い段階で仲間キャラは出揃う。 暗いバックボーンがあるものの、基本的に登場人物はみんな頭のネジが緩い。 悪い点 ・雑魚戦のテンポはやはり悪い。 演出スキップはあるものの、 演出オフの簡易モードを用意して且つ戦闘中ワンタッチで切り替えられればよかった。 ・スキル数が多いので連携効果を考えだすと各キャラの技を把握するのが困難。 戦闘中に技を選ぶ際も煩雑になりがち。 ・3Dモデルは輪郭を抽出してないせいで色飛びも相まって顔を認識しづらい。 ・女の子モンスター自体がランダム出現なのに因子解放突入可否が更にランダムなので、 目当ての娘の因子解放を狙うには結構な根気が必要。 ちなみに因子解放を発生させなくするアイテムは序盤で手に入る。 ・マップを埋める為に大量にある落とし穴に一つ一つハマらなければいけない等、前時代的な苦行めいた所もチラホラ。 ・ミニイベントがマップに表示されないのは地味に不便。

次の

タラ・レバいってもしょうがない~うつ病にならないための意識改革

がき に もどっ て やりなおし

需要無いかもしれないけど因子解放のコツを纏めてみた まずは戦闘中に心掛ける事として とにかくクライマックスフェイズで相手に多くのダメージを与えるために 戦闘中にAPやデンチを少し残しておいたり、リモートボムを設置したり クライマックスフェイズの準備をしておく 試したことは無いけどスナイピングなどで相手のDEFを下げとくと良いかもしれない クライマックスフェイズではとにかく大ダメージを狙う 連携はCTR率upや威力upなどダメージ増加効果があるやつのみ使った方がいいと思う おすすめはエッジショットや剣扇舞・輪廻からリモートボムの連携 ヒートアップフェイズについてはwikiにに纏められているのでそちらを参照 重要なのは弱点をタッチした後に相手が体をくねらせ元の位置に戻るタイミングで 再度タッチし屈服ポイントを稼ぐこと 因子解放フェイズにおいては因子は出てくるパターンが決まっているので それを覚えることが重要 相手と関係のある形に因子は出てくるので覚えやすい 以上のことを意識すれば簡単に30個以上因子を解放出来ると思う 良い点 ・三章あたりから敵が強くなってきて効率良く戦闘をこなす為に頭を使うようになる。 ・スキルレベルを上げる事で技の特性が変わっていくのは育てるモチベーションになる。 ・懸念されていたスキルモーションの使い回しは意外と少なく、戦闘演出はそれなりに見応えがある。 ・スキルは結構な数があり、序盤からドンドン増えて行くので飽きを感じさせ難い。 ・導入部のチュートリアルダンジョンを除けば全てのダンジョンにすぐ戻れるのでアイテム取りこぼしの心配は無い。 ・割と早い段階で仲間キャラは出揃う。 暗いバックボーンがあるものの、基本的に登場人物はみんな頭のネジが緩い。 悪い点 ・雑魚戦のテンポはやはり悪い。 演出スキップはあるものの、 演出オフの簡易モードを用意して且つ戦闘中ワンタッチで切り替えられればよかった。 ・スキル数が多いので連携効果を考えだすと各キャラの技を把握するのが困難。 戦闘中に技を選ぶ際も煩雑になりがち。 ・3Dモデルは輪郭を抽出してないせいで色飛びも相まって顔を認識しづらい。 ・女の子モンスター自体がランダム出現なのに因子解放突入可否が更にランダムなので、 目当ての娘の因子解放を狙うには結構な根気が必要。 ちなみに因子解放を発生させなくするアイテムは序盤で手に入る。 ・マップを埋める為に大量にある落とし穴に一つ一つハマらなければいけない等、前時代的な苦行めいた所もチラホラ。 ・ミニイベントがマップに表示されないのは地味に不便。

次の