ダストダス 育成 論。 【ポケモン剣盾】ミミッキュの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

物理アタッカーダストダス育成論&立ち回り考察|Pokeminブログ

ダストダス 育成 論

一体何ができるんだ?このゴm という方も多いと思うのでまずは基本性能のお話です。 特性:砕ける鎧 物理攻撃を受けた際Bランクが1段階下がる代わりにSランクが2段階上昇します。 これにより一度攻撃を受けて素早さを逆転し、次のターン上から仕留めるという動きが可能になり、物理アタッカーに対する高い対面性能を持ちます。 そこそこ広い技範囲と毒菱 物理毒技最高火力のダストシュートに加え、連続技のロックブラスト、殴りながら体力を維持できるドレインパンチ、無効化や技外しと相性の良い地団駄、自主退場できる大爆発など個性的な技を数多く覚えます。 また、習得ポケモンが比較的少ない毒菱も覚えるため、技構成だけでも差別化が容易なポケモンです。 今回は砕ける鎧と毒菱を生かした初手展開要員としてのを考察していきたいと思います。 ここが違うよダストダス 差別化と採用理由のお話。 毒菱を覚えるポケモンは他にも数体存在しますが、特性:砕ける鎧を持つのはだけなので、上述の内容だけで差別化は完了しています。 それだけだと少々採用理由としては弱いのでもう少し掘り下げますと、初手で毒菱を展開する上で重要になるのが 「行動回数をいかに確保するか」と 「対面性能」の2点。 行動回数は言わずもがなですが、初手で毒菱を撒いただけでお仕事終了では実質2:3で対戦をはじめているに等しく、味方にかかる負担が大きくなってしまうので、 毒菱を撒くポケモンにもある程度の対面性能が必要になります。 その点は広い技範囲と特性によって、 対物理において高い対面性能を持ち、同時に行動回数も2回以上確保しやすいため、他のポケモンと比較しても毒菱展開要員として高い適性があると言えるでしょう。 また、現環境TOPに君臨しているのうち、には毒菱展開が刺さり、に対しては後述する構成で対面から打ち合うことができる点が非常に優秀です。 (怯みは考慮しません(怒)) 何で毒菱? そもそも何故毒菱という技に注目するのか。 優秀な設置技として広く周知されているステルスロックとは違い、毒鋼以外の接地しているポケモンにしか効果がなく、効果も地味なためどちらかというとマイナー技に区分される毒菱ですが、ダイマックス(以下DM)環境においては非常に有用性が高いと感じました。 DMの仕様上、 相手のDMターンをいかに枯らすかが8世代対戦環境において非常に重要な要素となっています。 キョダイの解禁もターンを枯らすことの重要性に拍車をかけていますね。 中でもダイウォールやの化けの皮+ゴーストダイブ、悪戯心による先制身代わり連打などはわかりやすいDM対処方法です。 これらは急所等の運要素を極力排除しながら相手の攻撃を無力化できる点が特に強力です。 この「ターンを枯らす」という動きと毒菱はとても相性がよく、事前に毒菱を展開できればDMターンを枯らしながら相手を毒ダメージで疲弊させることができます。 逆に相手にこちらのDMターンを枯らす動きをされた際も毒ダメージは蓄積するので一石二鳥。 つまり、 ターンを枯らす行為が「守り」だけでなく「攻め」としても機能するようになるわけです。 もちろん最初に述べた通り、効果対象が限定されているのでステルスロックほどの汎用性はありませんが、上手く扱えば非常に強力な勝ち筋になります。 型紹介 さて、ここからは実際の型を紹介していきます。 持ち物 気合の襷• 特性 砕ける鎧• 性格 意地っ張り• 個体値 C抜け5V想定• 持ち物について 初手の対面性能を最も引き出すことができる気合の襷で確定です。 弱点技でも1発耐えて特性込みで切り返すことが可能です。 特性について 上述の通り対面性能を引き上げ、行動回数を確保するため砕ける鎧で確定です。 性格・調整意図 相手に与える負荷を極力高めるため性格は意地っ張り推奨です。 Aに振り切ることでH振りをダストシュートで超高乱数1、CSを確定2発圏内に押し込むことができます。 Sは最速抜かれ調整、そして砕ける鎧発動時に最速スカーフ抜きです。 こうすることでから致命傷を受けても襷で耐えてから後攻ドレインパンチで砂ダメージ圏外まで回復する動きが可能になります。 (対面を想定しない場合はASぶっぱでOK!) そして余りをBに回すとA特化のドラゴンアローを砕ける鎧のBダウン込みでちょうど耐えることができ、先制技に対する乱数も多少良くなるため、Bに注ぎ込んで完成です。 【耐久指標】 以下の被ダメージ計算は全て非DM時のものです。 物理耐久指数:16740 A189のドラゴンアロー:32. 9〜38. 7% +47. 7〜56. 9〜107% 乱1 A142の命の珠シャドークロー:43. 8〜52. 4〜44. 5% 確3 A186の地震:83. 8〜99. 3% 確2 特殊耐久指数:15810 C150のキョダイセンリツ(絶対零度):70. 3〜83. 2% 確2 C172のエアスラッシュ:46. 4〜54. 8% 乱2 C194の泡沫のアリア:62. 5〜74. 1% 確2 C211のシャドーボール:60. 6〜71. 6% 確2 C172のボルトチェンジ:43. 2〜50. 9% 乱2 ここに記載していないものは恐れ入りますが各自計算をお願いします。 技構成 与ダメージ計算は全て非DM時の相手を記載しています。 確定技 ダストシュート 命中難ですが威力が高く、追加効果の期待値も高いためゴリ押しが効くタイプ一致メインウエポン。 妖や草への遂行技としても確定です。 ドレインパンチ 初手で対面しやすい等と打ち合うために必須。 下から攻撃を受けてS関係を逆転させ体力を回復しながら突破する動きが非常に強力です。 毒菱 今回のコンセプト。 対面のポケモンではなく裏のポケモンを意識して使いましょう。 選択技 地団駄 前のターン自身の技が失敗していると威力が2倍になる変則的な技。 ドレインパンチと合わせて鋼への打点になる点が評価できます。 主にギルガルドに対して使います。 大爆発 自主退場を兼ねたダストダスの最高打点( 汚ねえ花火だ) 鋼を呼び、強力な霊が環境に蔓延っているので刺さり自体はイマイチ。 痛み分け 体力を消耗してから使うことで回復と削りを同時に行うことができます。 特性とも噛み合い、タイプ相性の影響を受けない点が高評価ですが、身代わりには注意。 撒き菱 毒菱とは刺さる範囲が異なるため両立もあり。 ただ、複数回設置する余裕はありません。 この他、ロックブラスト、しっぺ返し、泥棒、クリアスモッグ、毒毒、黒い霧などが候補に挙がりますが、いずれも用途がピンポイント気味なのでここでの言及は控えます。 何かご質問があればコメントをいただけると幸いです。 【火力指標】• ダストシュート H191B115:99. 4〜117. 2% 乱1 H205B100:53. 6〜63. 4% 確2 H163B95:34. 9〜41. 7% 確3• ドレインパンチ H185B81:61〜72. 4% 確2 H181B201:25. 9 〜30. 9% 確4 H207B130:68. 5〜81. 1% 確2• 地団駄 H135B160:43. 7〜51. 8% 乱2 H181B90:114. 3〜134. 8% 確1 H157B224:26. 7〜31. 8% 確4• 大爆発 H155B95:102. 5〜121. 2% 確1 H235B117:55. 3〜65. 1% 確2 H157B165:58. 5〜69. 4% 確2 ここに記載していないものは恐れ入りますが各自計算をお願いします。 選出と立ち回り 基本的に先発に据え、対面の処理or削りと毒菱の展開を目指します。 上手く特性を発動できれば、対面の相手を2回攻撃で突破し、後続の上から毒菱もしくは削って退場という仕事ができます。 等の低耐久物理アタッカーと対面できれば、こちらの理想展開を押し付けやすいので、そういった相手を初手に呼び込みやすいポケモンを複数体構築に組み込んでおくと良いです。 毒菱は1回撒ければ十分くらいの気持ちで運用して、目の前にいる相手の処理をなるべく怠らないようにしましょう。 数的優位を取れるならそれに越したことはないので毒菱を撒くことに躍起になりすぎないことが大切です。 また、ステルスロックのようにとりあえず撒いておけば何かしら役に立つというわけではなく、選出段階で毒菱展開が刺さるかどうかをしっかり見極める必要があります。 毒状態にできるポケモンが6体中何体いるか、その中に毒状態にしなければ突破が困難なポケモンはいるか、毒菱を回収されてしまう毒ポケモンはいるか等に注意して選出しましょう。 相性の良い味方• オーロンゲ が苦手なに対して受け出しが安定し、悪戯心による先制身代わりで毒ダメージの蓄積を狙うことができます。 壁貼りや麻痺撒きのイメージが強いため初手にを呼びやすい点も高評価。 ヒートロトム が呼び込む鋼全般に強く、を呼び込むポケモン。 有利対面から一気に負荷をかけることができる眼鏡型か悪巧み型がおすすめ。 ラプラス キョダイセンリツによって耐久を底上げし相手の処理速度を遅らせることで、毒ダメージの蓄積を見込めます。 また、低火力が災いして再生や身代わり連打による時間稼ぎを誘うので毒菱展開との相性はバッチリ。 ミミッキュ 毒菱を踏まないダイジェッター(など)に対するストッパー兼時間稼ぎ要員。 どんな構築にも入る万能枠。 などなど。 ほんの一例ですので色々試していただければ幸いです あとがたり 前回から投稿期間が長く空いてしまい申し訳ありません。 今回はマイナーポケモンの育成論となりましたがいかかだったでしょうか。 を初手から三縦したその日から僕はこの子の虜になりました(笑)それくらいのポテンシャルがあるポケモンなので、もしこの育成論を読んで少しでもに魅力を感じていただけたなら大変うれしく思います。 私もダストダスを考えていたのですが、毒菱は思いつきませんでした。 このポケモンは、技範囲が広いのにキョダイシュウキのダメージもダイアシッドと同じなので、威力が控えめなのが、玉に瑕ですね。 私も早く毒菱を使うキョダイダストダスを使いたいと思っています。 評価は5です。 またマッチしたらよろしくお願いします。 キョダイシュウキの威力が低いのは残念ですが、確定で毒をバラ撒ける点は魅力ですねぇ。 自分が考えているはらだいこ物理型巨大リザードンの構築を考えていたのですが、ドリュウズが重すぎると思っていました。 初手ドリュウズと対面した場合は基本ドレインパンチを連打します。 ドリュウズが攻撃してくれば、襷で耐えてドレインパンチで反撃しつつ砕ける鎧が発動し、次のターン先制してもう一度ドレインパンチを打つことでこちらの体力を6割程残して倒すことができます。 相手がダストダスを舐めてステロから入ってきた場合は1ターン余裕ができるのでこちらも毒菱を撒きましょう。 アイアンヘッドで怯んだり、岩石封じでSを下げられても砕ける鎧のおかげで次のターンは必ず先制できるので、最低限の仕事は遂行できます。 注意したいのは2回目のドレインパンチを読まれて、ゴーストタイプに引かれる可能性があることです。 また、ドリュウズの特性が砂掻きで、初手からダイロックを打ってきた場合は打ち負けてしまうので、特性の表示を見逃さないようにしてください。 一応このような流れでドリュウズは処理できますが、ステロを撒くこと自体を防ぐことはできないので、リザードンと同時選出する際にはご注意を。 返信遅くなり申し訳ありません。 おっしゃる通り最速でないバンギラスに対しては先手ドレパンが入ってしまいます。 しかし、かといって準速バンギラス抜かれ(実数値112)まで落とすと砕ける鎧込みでも最速スカーフドリュウズや最速スカーフヒヒダルマを抜けなくなる等、弊害が大きくなると判断し、このラインに落ち着きました。 ドリュウズ、ヒヒダルマの個体数>バンギラスの個体数である現環境を加味した上での調整だとご理解いただければ幸いです。

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ダストダス育成論 : 希望は捨てない【毒菱展開ダストダス】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ダストダス 育成 論

キョダイマックスダストダスの入手方法 キバ湖・東の巣Aに出現 ワイルドエリアの「キバ湖・東」の巣Aにて、キョダイマックスが可能なダストダスが出現することがあります。 HPの上昇倍率はダイマックスレベルによって変化します。 0レベルの時は1. 5倍で、そこから1レベル毎に0. 05倍ずつ上がっていき、最大の10レベルの時は2倍になります。 ダストダス 通常 の種族値 HP• 鎧の孤島攻略ガイド 注目記事• データベース• お役立ち• 人気記事• ポケモン図鑑 分類別• 世代別ポケモン一覧• ワイルドエリア 攻略情報• ストーリー攻略 攻略チャート• トレーナーバトル• お役立ち• 育成論• 新着育成論• 人気の育成論• パーティ レンタルパーティ• パーティの対策• 掲示板• お役立ち 初心者におすすめ• やり方・方法まとめ• 新要素 鎧の孤島からの新要素• 剣盾からの新要素• English Walkthrough Wiki 英語版)•

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【ポケモン】ダストダス育成論【シングル】

ダストダス 育成 論

はじめに• 当育成論では【努力値】【種族値】といった非公式の呼称、およびステータスにH-A-B-C-D-Sの略称を用います。 ダストダスとは? 第5世代にて初登場した毒単のポケモンの1体です。 ゴミ袋をモチーフとする大胆なデザインには誰もが一度は感嘆したのではないでしょうか? しかしそのデザインに対し、その種族値は第5世代では珍しく、極めて平坦な H:80 A:95 B:82 C:60 D:82 S:75 というなんとも絶妙に物足りないものでした。 そしてタイプ的にも独自性は弱く、特性もくだけるよろいは当時でこそそれなりに貴重な代物でしたが然程強力な効果を持っている訳でもなく、またSが上昇したところでそれを活かせる破壊力のある技を習得できないという致命的な欠点を持ち合わせていました。 しかし時は流れ現在。 今回の毒単タイプは他にマタドガス(原種)しかおらず、それも現状解禁されておらず、事実上の専用タイプとなっています。 更にくだけるよろいも第7世代よりSの上昇幅が2段階になっており、抜ける相手が大幅に増加しました。 まあそれでも火力・技共に足りないので採用されないんですけどね。 ですが今回、今作において彼(彼女)しか出来ない技構成および役割を発見したので、当育成論の作成に踏み切りました。 予め申し上げてますと、性質上非常にニッチな採用枠となります。 了承のうえでご覧ください。 仮想敵 明確に仮想敵は定めていません。 理由は後述。 ただし くだけるよろいを採用する都合上物理相手に細かい調整をするのは無意味です。 よって、基本的に仮想敵(ダメージ計算対象)は必然的に特殊相手となります。 また、当育成論はのみでの抜き性能を目指すものではなく、あくまでエースポケモンの補助としての役割を目的としています。 本人の潰し性能はほぼ皆無ですので、その点はご了承をお願いします。 性格・努力値・特性 前述の通り、特性は くだけるよろいです。 その性質上、性格は おだやか、努力値は H252 D164 S92を確定枠とさせていただきます。 Hぶっぱ、Sくだけるよろい発動時に抜き、Dは残り。 抜きはあくまで利便性を重視した結果でしかないので、好みによって自由に調整してください。 特性についても確定という訳ではありませんが、上を取った方が動きやすいポケモンではあります。 持ち物 レッドカードです。 攻撃を受けた時、相手を強制交代させるアイテム。 ダイマックス相手には無効なので注意。 これ+リサイクルのせいで対面がせわしなく入れ替わるので、明確な仮想敵を定めていません。 確定技 リサイクル くだけるよろい非採用の場合、Sの補完用に。 Bの低下を気にするなら。 立ち回り 主に先発として出しましょう。 その後の動きは以下の通り。 まずまきびしを撒きます。 対面からの一撃で物凄くHPが減りそうであれば初手いたみわけもアリ。 相手がレッドカードで退場します。 以下その繰り返し。 ひたすらレッドカードで退場を繰り返し、いたみわけとまきびしによるスリップダメージを蓄積させることで、後続のエースが相手を確実に落とせるように調整するのがこのの仕事です。 リサイクルのタイミングは主に耐久型が引きずり出されたタイミング。 相手がアタッカーだらけの構成を出してくると予測される場合はリサイクルするタイミングなんてどこにもないので選出しないようにしましょう。 ガチ耐久型相手だと相手が攻撃技を持っておらずいつまでもお互い決定打が無いなんて状況もあり得ますが、どくどくは(によるものを除いて)効かず、スリップダメージは基本火傷、および天候に限定されます。 そうなると耐久型相手でも大きく削り取ることに成功し、更にまきびしを3回撒くことに成功、そして耐久型は続くアタッカーで一撃で落とすことも可能です。 じしんかじょうなんかが後続にいる場合はチャンスですね。 先述の通り、こいつ単体に相手を倒す能力は一切ありません。 相手の体力を削り取り、スリップダメージを蓄積させ、積みを許さずに場づくりを整えて退場するのが限界です。 被ダメージ 先述の通り物理相手はくだけるよろいで変化してしまうため、特殊相手の数値を載せておきます。 ちなみに物理耐久はA特化のじしんを81. 一致弱点だの、、みたいな火力馬鹿相手でなければ一撃は耐えると考えていいでしょう。 無補正252振り エアスラッシュ:29. 無補正252振り りゅうのはどう:29. 無補正252振り シャドーボール:35. 無補正252振り りゅうのはどう:34. これを嫌う場合は前述のどくどくを入れておくとよいでしょう。 おわりに このように妙なの育成論をお読みいただきありがとうございました。 今世代においても絶妙に数字の足りないですが、だからこそ考察のし甲斐があります。 皆さんもこんなはどうだ! というものがあれば育成論を作成してみてはいかがでしょうか。 なお、 時間を無駄にしたとしても私は一切の責任を取れません。 ご意見・ご感想をお待ちしております。 と思っていた所、育成論を読ませていただきました。 読みやすい育成論で、ダストダスにしかできない役割に惹かれました。 今作から対戦を始めた初心者ですが、ぜひ育ててみたいです。 育成論中でも申し上げた通りどうにも数値が足りないので、どうしても差別化が必要になるのがダストダスというポケモンなんですね……BW版以降、第6世代・第7世代と育成論がスルーされてるのも分かる感じがします。 書いてある通り、非常にニッチな選択になるのでご利用は編成などとご相談のうえでお願いいたします。 初心者様、コメント・ご質問ありがとうございます。 至極当然のご質問ですので、少々長めに返答させていただきます。 ステルスロックと強制交代技を両立できるポケモンは、確認した限りは6種類が存在します。 うちカジリガメ・ジャラランガ・ジュラルドンは強制交代技がドラゴンテールである為、フェアリーに無効となります。 特に積みエースとして有力、かつメジャーなミミッキュに無効な点が痛いです。 残るバンバドロ・ダイオウドウ・カバルドンはダストダスに大幅に素早さが劣り、素早さを上昇させても抜ける相手がダストダスよりも大きく狭まり、高速再生技を先手を打って使用することが出来ません。 このダストダスの利点は『飛び出てきた相手に応じて動きを変化させられる』ことであり、痛み分け、或いはいわゆる昆布を狙うかの択を持つことが出来ます。 正直無理やりな差別化では、と言われたらそうかもしれない、としか返せません。 しかし現状のダストダスを有効活用できる型、として考えた結果、この結論にたどり着きました。 もっと上手くダストダスを使える! と考えられた場合は、是非育成論を書いてみてください。 私も参考にしたく思います。 友達に言ったら、ゴミじゃんとバカにされたので、使って見返してやりたいと思ってたとこで見つけました。 とても画期的な形で、マイナーなので読みにくいなど、利点も沢山ありました。 パク…じゃなくて,参考にした型を検討します。 球準ドラパのドラゴンアローなら,鎧込みでギリ耐えする点(結果的にそうなっただけかもしれない)もすばらし。 準ドリュの地震は無補正HB252でも低乱数までしか行かないんでしたっけ(計算力皆無) 数値がまあまあまともに有るので,結構硬くもなるんですね。 上述の通り、まきびしのダメージが入る相手が限定される為、ダメージソースとして活かせないことも多々ありました。 また変化技構築になる以上、ちょうはつで詰んでしまう。 中々難しいですね…。 なので自分は本項のまきびしを外し、どろぼうを採用してみました。 ・基本的には本項の通りの運用。 ・ダメージソースがいたみわけ頼みになってしまうので削りとしては心許ないかも。 ・どうにもならない相手が来た場合、どろぼうで相手の道具奪って退場。 どろぼう後は当然レッドカードリサイクルも出来ませんので、下手に居座ると起点にされかねないリスクはあります。 また、じゃくてんほけんが発動する恐れのある相手にはそもそも撃ちにくいです…。 最後に改めまして、面白い切り口での育成論ありがとうございました。 ダストダスはゴミです(見た目が)。 なにしろマイナーすぎて、育成論がORAS〜USUMに至るまで1件も投稿されてなかったレベルですので……何故こんな平坦な感じに割り振ってしまったのか。 当育成論が、少しでもメロンソーダ様のお役に立てれば幸いです。 aL様 コメント・ご感想ありがとうございます。 ドラパ耐えは正直偶然ですね。 物理方面は記載した通り、ほぼ計算しておりませんので……ドリュウズは陽気A252の地震が、HBにガン振りしても低乱数に抑え込むのが精いっぱい、特化でようやく確2というありさまです。 一致弱点は数値的にちょい足りないんですね。 是非、aL様の作成される型の参考になれば、作者として至上の喜びです。 テストダス様 コメント・ご感想ありがとうございます。 仮想敵(というか特殊アタッカー)の大半に刺さらないのが厄介なんですね。 ステルスロックを覚えてくれればそんな苦労とは無縁なのですが。 挑発に弱いのは、変化技主体となる微妙な数字持ち全般の悩みですね。 持ち物に依存する都合上、どろぼうは想定しておりませんでした。 どう転んでもある程度の読みが必要なポケモンになるのでアリですね。 スリップダメージに依存するという意味ではどくガスもアリなのですが、必中でないのが惜しい……というか何故必中でないのか。 これが分からない。 後続の全抜き要員がかなり動きやすく使いやすかったです。 自分はまきびしでなくどくびしを採用して運用してみましたが、後続へプレッシャーを与えるといった点で満足な働きをしてくれました。 また、レッドカードの使いまわしもうまくいけば相手の手持ちを全て確認できるため、非常に面白いです。 技、もちもの、ダストダス、全てが理にかなった非常に素晴らしい育成論だと思います。 ありがとうございました。 何か対策やアドバイスはございますでしょうか? よろしくお願いします。 上手く使っていただけたなら何より、勝利に貢献してくれたなら更に嬉しいです。 強制交代は情報アドバンテージを取れるというのも優位点ですね。 相手が油断してダイマックス切らずに攻撃してきて『ん?』って顔しながら引っ込んでいく様は使ってて面白いです。 初心者様 コメント・ご意見ありがとうございます。 火力が無い都合上積みや挑発を誘発するのは仕方のないところがあります。 確定枠にある技で対処する場合は『こらえる』を攻撃に合わせて退場させてください。 ダイマックスもケアする場合、ダメージ源をいたみわけに依存することになりますがまきびしを外し、クリアスモッグを入れると起点にされなくなります。 その場合は積みを解除しながら素の数値で受けて強制交代、いたみわけで削り取るのが基本の動きです。 ダイマックス+強化されても後手で解除できるのでこらえるが間に合わないケースは一致弱点でもなければそう無いです。

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